ник говорит за себя :bIbIbIblya:
первый скрин ваще сильный
в автозагрузку добавь, не?
учимся читать логи :rickroll:
поменяй префикс bnet2_ на bnet_
модификация игровых данных приведет к десинхронизации. самое простое решение - античит на клиентской стороне.
для тех, кто в танке - там многопоточная запись в базу, поэтому поток, обрабатывающий инфу об играх - не блочится.
возможно дело даже не в боте - сеть помониторь.
без армлета? нуб же :rickroll:
iccup не прощает :rickroll:
дак этож стандарт
надо постоянно рефрешить слоты!!111 :bIbIbIblya:
так хочет автор, я тут причем?
ну вот скажи, нахрена вообще нужны игры с 3 игроками, тем более без статистики? замусоривание базы, да и только.
ок. но смысл в том, что при таком раскладе сама игра всегда пишется в базу, а игроки могут не всегда писаться, поэтому сомнительно выглядит.
ща еще раз посмотрел - ничо менять при сохранении игроков не надо, у нас m_CallableGameAdd будет NULL, значит этот код даже не выполнится.
в классе CBaseGame организовать новую переменную, а затем в методе EventGameLoaded( ) сохранить в ней результат GetNumHumanPlayers( ). где...
кстати нет, ~95% - дота.
да, две и более сетевок подключаются к одному коммутатору. на вдс данная услуга не предоставляется наверное, скорее всего dedicated only.
сходи почитай про ethernet bonding
Имена участников (разделяйте запятой).